6-9

Previous Next

Szachy

Potrzebne:

dwóch graczy, szachownica, 32 bierki w dwóch kolorach

Gra rozgrywana jest na szachownicy zawierającej 64 pola o naprzemiennych kolorach. Każdy z graczy ma 16 bierek: jednego Króla, jednego Hetmana (zwanego też Królową), dwie Wieże, dwa Gońce, dwa Skoczki (kształtem przypominają głowę konia) i osiem pionów. Celem gry jest danie „mata” Królowi przeciwnika. „Mat” to sytuacja, gdy jeden z Króli znajduje się pod atakiem („szachem”) i nie ma możliwości spod niego uciec.

Szachownicę ustawia się w taki sposób, że każdy z graczy ma przy sobie w prawym rogu jasne pole. Piony ustawia się na drugim rzędzie szachownicy. W rogach ustawia się Wieże, obok nich Skoczki, dalej Gońce. Na dwóch centralnych polach między Gońcami ustawia się Króla i Hetmana w taki sposób, aby Hetman zajął pole własnego koloru.

Grę zaczyna osoba mająca jasne bierki. Gracze na przemian wykonują jeden ruch wybraną bierką. Wszystkie figury mają różne zasady poruszania się. Bierki nie mogą na szachownicy przeskakiwać nad innymi bierkami. Wyjątkiem są Skoczki. Bierki nie mogą stanąć na polu zajętym przez własne figury, ale mogą zająć pole zajęte przez figurę przeciwnika, która zostaje w ten sposób zbita.

Król jest najważniejszą figurą. Może poruszać się tylko o jedno pole w każdym kierunku: w górę, w dół, w lewo, w prawo, i po każdym skosie. Król nigdy nie może stanąć na polu, które w danym momencie jest atakowane przez bierkę przeciwnika. Może zbijać bierki przeciwnika.

Hetman (inaczej Królowa) jest najsilniejszą figurą. Porusza się o dowolną liczbę pól w każdym kierunku: w górę, w dół, w lewo, w prawo, i po każdym skosie. Hetman podczas ruchu nie może przeskakiwać nad bierkami oraz nie może stanąć na polu zajmowanym przez bierki jego koloru. Może jednak stanąć na polu zajętym przez bierkę przeciwnika, zbijając ją.

Wieża porusza się o dowolną liczbę pól tylko do przodu, do tyłu, w lewo i w prawo. Tak samo nie może przeskakiwać nad bierkami ani stanąć na polu zajętym przez bierki własnego koloru, ale może zbić bierki przeciwnika.

Goniec porusza się o dowolną liczbę pól, tylko po przekątnych. Też zbija bierki przeciwnika, stając na polu zajętym przez nie. Każdy Goniec rozpoczyna grę, stojąc na konkretnym kolorze pola i do końca gry porusza się tylko po polach jednego koloru.

Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać nad innymi bierkami i ma nietypowy sposób poruszania się. Jego ruch jest w kształcie litery „L” w dowolnym kierunku. Podczas jednego ruchu Skoczek przesuwa się o dwa pola w kierunkach: do góry, na dół, w lewo, w prawo, a następnie o jedno pole w kierunku prostopadłym skręcając o 90 stopni.

Piony poruszają się inaczej niż biją. Idą tylko prosto do przodu, a zbijają tylko po skosie, przesuwając się o jedno pole do przodu. Piony nigdy nie poruszają się ani nie zbijają do tyłu. Podczas swojego pierwszego ruchu w danej partii pion tylko raz może przesunąć się o dwa pola do przodu. Pion podczas ruchu do przodu nie może stanąć na zajętym polu ani zbić bierki przeciwnika. Jeśli pion dojdzie do drugiego końca szachownicy, zmienia się w dowolną z czterech figur: Hetmana, Wieżę, Gońca lub Skoczka.

„Bicie w przelocie” następuje w konkretnej sytuacji podczas ruchu pionów. Jeśli pion idzie o dwa pola do przodu i staje obok piona przeciwnika, przechodząc przez pole, na którym w przypadku ruchu o jedno pole do przodu mógłby być zbity przez pion przeciwnika – wtedy wspomniany pion przeciwnika może zbić go „w przelocie”, idąc po skosie na pole, które ominął zbity pion. „Bicie w przelocie” może być zrobione tylko natychmiast po ruchu zbijanego piona.

„Roszada” jest to ruch, podczas którego i Król i Wieża zmieniają swoje miejsce. Może być wykonany tylko wtedy, gdy jest to pierwszy ruch i Króla, i Wieży w danej partii. Między Królem a Wieżą nie może być żadnych innych bierek i Król nie może być aktualnie w szachu ani przechodzić przez szach. Roszada polega na tym, że Król przesuwa się w poziomie o dwa pola w kierunku Wieży, a ta Wieża przeskakuje przez Króla, zajmując pole najbliżej Króla.

„Szach” i „mat” mają miejsce, gdy Król jest atakowany („szachowany”) i nie może tego ataku w żaden sposób uniknąć. Są trzy sposoby na uniknięcie „szacha”: ucieczka Króla na sąsiednie pole, które nie jest atakowane przez przeciwnika, zasłona Króla przez inną figurę bądź zbicie figury, która atakowała Króla. „Mat” powoduje automatyczny koniec gry, nie następuje bicie Króla, nie znika on z szachownicy.

Gra może skończyć się remisem. Gracze sami mogą zdecydować się na remis. Remis następuje też w sytuacji, gdy Król nie jest pod „szachem” i żaden ruch zgodny z przepisami nie jest możliwy. Jeśli na szachownicy nie ma wystarczającej ilości bierek by dać „mata”, następuje również remis.

Zapisz

Tags:

Wszystkie prawa zastrzeżone 2017© zabawyzdzieckiem.pl