Potrzebne:
kolorowa kreda, kamyk
Zabawę zaczynamy, rysując na chodniku kredą planszę do gry („chłopka”) składającą się z 3 kwadratowych pól w pionie (tułów), 2 kwadratowych pól w poziomie (ręce) i kolejnego kwadratu (szyja), a na końcu koła, które dzielimy na pół (głowa). Wszystkie elementy powstałego w ten sposób ludzika numerujemy cyframi od 1 do 8 (reprezentującymi „klasy” szkoły podstawowej) i przygotowujemy niezbędny do gry kamyczek.
Zabawę rozpoczynamy, rzucając kamykiem na pierwsze pole. W wersji utrudnionej robimy to, stojąc tyłem do „klasy”. Gdy zawodnik trafi, rozpoczyna skakanie na jednej nodze po wszystkich kolejno ponumerowanych polach. W ramiona wskakuje się jednocześnie, w rozkroku, po jednej nodze na pole, a gdy uczestnik zabawy doskoczy do ostatniego pola – również obunóż, po jednej nodze na pole – czyli głowy, robi w miejscu („w powietrzu”) skok z obrotem i wraca, skacząc, do początku planszy, zabierając po drodze kamyczek.
Następnie zawodnik rzuca kamykiem na drugie pole i skacze po planszy tam i z powrotem, analogicznie do pierwszego razu. Potem rzuca kamykiem na trzecie pole, i tak dalej.
Zawodnik traci ruch w momencie, gdy nadepnie na linię, wykroczy poza nią (nie utrzyma się na polu) lub nie trafi kamykiem w odpowiednie pole. Można także wprowadzić zasadę, że „skuchą” jest zachwianie się podczas skoku. Na jego miejsce wchodzi wtedy do gry pierwsza osoba z ustawionej kolejki zawodników. Osoba odzyskująca kolejkę zaczyna, rzucając „chłopka” w to pole, w które ostatnio nie trafiła lub którego nie obskoczyła.
Wygrywa osoba, która jako pierwsza „ukończy szkołę” – przejdzie wszystkie osiem klas (jeśli inny zawodnik ukończy szkołę w takiej samej liczbie kolejek, mamy remis). Gra trwa do czasu, aż wszyscy zawodnicy ukończą szkołę lub znudzą się zabawą.
Możliwe jest także zastosowanie utrudnienia w postaci rund:
1. – skakania na obu nogach,
2. – na lewej nodze,
3. – na prawej nodze,
4. – raz na lewej, a raz na prawej nodze.
Dla urozmaicenia można także zmieniać kształt planszy tak, jak podpowie nam wyobraźnia (np. w kopertę, „koło fortuny”, ślimaka czy muszlę).