6-9

Previous Next

Statki

Potrzebne:

dwóch graczy, kartki, ołówki/długopisy

Każdy z graczy na swojej kartce rysuje dwa kwadraty o wielkości 10x10 kratek. Na górze, nad linią poziomą, każdą kratkę oznaczają kolejną literą alfabetu, od A do J, aż boku, wzdłuż linii pionowej – cyfrą, od 1 do 10. Następnie każdy z graczy rozmieszcza swoją flotę w jednym z narysowanych w ten sposób kwadratów. W skład floty wchodzi 10 statków: cztery łodzie podwodne (po jednej kratce), trzy ścigacze (po dwie kratki), dwa krążowniki (po trzy kratki) i jeden pancernik (cztery kratki). Można ustalić inne nazewnictwo floty: jeden pięciomasztowiec, jeden czteromasztowiec, dwa trójmasztowce, dwa dwój masztowce i dwa jednomasztowce (ilość masztów odpowiada liczbie kratek). Wokół każdego statku trzeba zostawić puste kratki, statki nie mogą też dotykać się rogami. Każdy z graczy stara się tak rozstawić flotę, by przeciwnik miał utrudnione zadanie, kiedy będzie się starał ją zatopić. W drugim kwadracie gracz zaznacza statki przeciwnika.

Jeden z graczy rozpoczyna grę, podając współrzędne jednej kratki, np. B6. Drugi z graczy informuje pierwszego o rezultacie strzału. Jeśli pierwszy gracz usłyszy „pudło”, zaznacza na drugim pustym kwadracie w kratce B6 niecelny strzał kropką. Wtedy jest kolej drugiego z graczy. Jeśli jednak pierwszy z graczy usłyszy „trafiony”, zaznacza kratkęB6 krzyżykiem i strzela dalej obok niej. Strzela tak długo, dopóki nie spudłuje, wtedy jest kolej drugiego gracza. Jeśli strzelający trafia w ostatnią kratkę większego okrętu, przeciwnik musi o tym poinformować, mówiąc „zatopiony”. Wtedy gracz zaznacza krzyżykami wszystkie trafione sąsiednie kratki jako statek i widzi jakich statków jeszcze brakuje. Może też zaznaczyć teren wokół statku równy jednej kratce kropkami, żeby bez potrzeby tam nie strzelać, gdyż statki nie mogą się stykać i na pewno ich tam nie ma. Po zatopieniu statku przeciwnika strzela dalej, dopóki nie spudłuje. W czasie wymiany ognia cały czas gracze zaznaczają wszystkie celne strzały jako krzyżyki, a niecelne jako kropki. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi całą flotę przeciwnika.

Grę można utrudnić, powiększając np. kwadraty do 15x15 kratek. Wtedy też zwiększa się flotę odpowiednio: pięć łodzi podwodnych (po jednej kratce), cztery ścigacze (po dwie kratki), trzy krążowniki (po trzy kratki), dwa pancerniki (cztery kratki) i jeden lotniskowiec (pięć kratek). Zasady gry są takie same.

Zapisz

Wszystkie prawa zastrzeżone 2017© zabawyzdzieckiem.pl